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[Guide] Spé fury PVE

 
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Shakabol
GuildMaster

Hors ligne

Inscrit le: 15 Fév 2012
Messages: 35

MessagePosté le: Mer 15 Fév - 23:09 (2012)    Sujet du message: [Guide] Spé fury PVE Répondre en citant

Sommaire :

   I)Présentation
   II) Talent : Fury
   III) Stats
   IV) Stuff : Fury
   V) Le Gameplay



I)Présentation
:

    Les war sont très originaux dans WoW: Ils n'ont pas besoin de mana mais de rage. Rage qui est générée, dans le PvE, avec coups dit « Blanc ». Si ils sont bien buffs, si ils ont de bonnes armes, ou encore si ils possèdent un stuff delamorkitu, leur DPS devient vite très conséquent.
  Oui, vous l'aurez compris, un grand nombe du DPS du war est basé sur ses coups Blancs. Dans mon cas, 55% de mon DPS sur un boss font parties des coups Blanc (et des frappes héro).
Dernière chose, un war est un exellent DPS pour des combats dit « Longs » (plus de 1min30), ou des combats très courts (5 – 8 secondes, nottament pour farm). Et deviens très très efficace lors des 20 derniers % du boss (Exécution; 18% de mon DPS en moyenne).


II) Template :

Dans la branche arme :

3Points  Frappe héroïque améliorée : La frappe Héro est l'attaque la plus utilisée par un war fury. Elle est assez peu puissante (+176 points de dégats sur le prochain coups en mélée, et grosse génération d'aggro) mais qui permet de gérer sa rage. Un war qui est full rage, c'est du DPS dans le vent si j'ose dire. Autant s'en servir.

3Points  Parade améliorée : La parade, c'est au cas ou on reprend l'aggro, et puis de toute facon c'est néscessaire de mettre des points quelque part pour avancer.

5Points  Volonté de fer : peu nécessaire dans le PvE, mais un peu plus que les autres talents complètement useless en PvE. C'est toujours sympas de résist a un choc martial.

1Point   Maitrise de la rage : +1pt de rage/secondes, c'est assez imba. Immaginez ca sur un combats genre 6 minutes.

3Points  Blessure profonde : Permet accéder au talent suivant. (Représente 1-2% du Dps d'un war.)

2Points  Empaler :  +20% de dégats aux CC. Un war possède, en raid, entre 35% et 45% de critique.


Dans la branche fury :

5Points  Cruauté : +5% de critique

5Points  Colère déchainée : Permet de gagner de temps en temps un point de rage.

5Points  Présence impérieuse : +50% d'effet au cri de guerre.

5Points  Spécialisation ambidextrie : Augmente de 25% les dégats de l'arme gauche.

5Points  Enrager : Augmentation de 25% des dégâts quand on recois un coup critique : Néscessaire pour atteindre le talent « Rafale ».

1Point   Attaque criculaire : Vous permet de touché un ennemi proche pour les 10 prochaines attaques = Augmentation du Dps en Multicible.

2Points  Maitre des armes : -2% d'être esquivé = Augmentation de 2% du DPS en plus (car quand on frappe, on as plus de rage :p).

5Points  Rafale : +25% de vitesse d'attaque pour trois coups lors d'un coup critique. Talent indispensable

3Points  Précision : +3% de chance de toucher, toujours sympas.

3Points  Sanguinaire : Attaque principale du cycle dps du war fury.

1Point   Tourbilol amélio : -1secondes sur tourbilol, on ne met pas deux point pour avoir un cycle DPS “stable”.

5Points  Posture zerk amélio : +10 % PA, -10% aggro.

1Point   Saccager : Augmente de 250 la Puissance d'attaque



III)Les Stats
:



A] Force et PA.


1 point en PA vous donne 1 PA
1 point en force vous donne 2PA

1 PA => 0.070 DPS, ou encore 14 PA => 1DPS supplémentaire sur vos armes. (Testé et approuvé sur wowmania par moi)

Full buff, préférez la Force a la PA qui est augmentée par la bénédiction des rois.

Petit résumé : 11 force = 10 force + BOK = 22 PA = 1.54 de DPS supplémentaire. Donc si vous avez une arme avec 100 DPS et 10 force, ou alors une arme avec 90 DPS mais avec 100 force  préférez l'arme a 90 DPS qui au final est plus puissante.


B] Agilité et Score de critique.

Ensuite, 1 point en score de coup critique vous donne 0.045 % de chance de critique.
1 point en agilité vous donne 0.033 % de chance de critique.

Tout deux testés sur wowmania

Attention, vous verrez souvent “A taux de critique égal, préférez l'agilité qui est augmentée apr la BOK”.C'est juste faux.

Petit calcul mental ?

1 Agi = 0.03%
10 Agi = 0.3% de chance de critique.
10 agi + BOK (=11 agi) = 0.33% de chance de critique, alors que 10 score de coup critique = 0.45% de chance de crit.

Petit résumé :

10 score de critique = 15 agi = 13.7 agi + BOK = 0.45% de chance de crit

/!\ Ne pas oublier que le critique permet de rester plus souvent sous rafale !!! Je vais détailler ce talent un peu après.


C] Score de toucher.

1 Score de toucher = 0.06 % de chance de toucher.

Un war a 28% de "chace" de rater une attaque en mêlée. Ses attaques spéciales, comme la frappe héroïque, Sanguinaire et autre (=coups jaunes) ont 9% de chance de rater.

Lorsque le war rate une attaque, ce n'est pas comme si un mage avais un "Resist", c'est plus du genre : “NoooOoooOoOOOOoooOoOOoOoOOoOOON ! J'ai raté une attaque :'(“.

Pourquoi ? Lorsqu'un war rate une attaque, c'est des dégats en moins, des procs en moins, de la rage en moins donc des capacités en moins et donc encore des procs en moins \o/. Sympas non ? Et pourtant, l'idéal est de s'arrêter a 9%-12% de toucher, ce qui permet de ne pas rater ses techniques et d'avoir un minimum de rage.

D] La pénétration d'armure.

1 point en score de prénétration permet d'ignorer un point de l'armure de la cible. Plus on en a, mieux c'est. Le score de pénétration d'armure est d'autant plus efficace contre les cible ayant une faible armure (contrairement a ce que l'ont peut entendre le plus souvent, a savoir que la pénétration d'armure est bien plus efficace contre les cibles qui ont masse armure).

Une formule permettant une bonne approximation des réductions de dégats en fonction de l'armure :

Réduction de dégats (%) = 100*(Armure/Armure+10500)

Démarche a suivre pour calculer les % de dégats supplémentaire dû a la pénétration d'armure :

Augmentation de dégâts (%) = Réduction des dégâts du boss (%) – Reduction des dégats du boss avec votre pénétration d'armure (%)

ATTENTION AUX DEBUFFS ! Il faut les prendre en compte tout au long du calcul.
Débuffs existants :
-Fracasser armure (-2600 points)
-Lucioles (-610 points)
Malé de témérité (-800 points) (pas pris en compte dans le tableau)


Serpentshrine Cavern :
Hydross the Unstable: 7700
The Lurker Below: 7700
Leotheras the Blind: 7700
Fathom-Lord Karathress 6200
Morogrim Tidewalker: 7700
Lady Vashj: 6200



Tempest Keep :
Void Reaver: 8800
High Astromancer Solarian: 6200
Al'ar: 7700
Kael'thas Sunstrider: 6200



Hyjal Summit :
Rage Winterchill: 6200
Anetheron: 6200
Kaz'rogal: 6200
Azgalor: 6200
Archimonde: 6200



Black Temple :
High Warlord Naj'entus: 7700
Supremus: 7700
Shade of Akama: 7700
Teron Gorefiend: 6200
Gurtogg Bloodboil: 7700
Reliquary of Souls:
- Essence of Suffering: 0
- Essence of Desire: 7700
- Essence of Anger: 7700
Mother Shahraz: 6200
Illidari Council:
- Gathios the Shatterer: 6200
Illidan Stormrage: 7700





Exemple : Imaginons que l'ont veuilee poutrer Anatheron (Hyjal), et que l'on veut connaitre les dégats supplémentaire dû a 500 de pénétration d'armure.

Anatheron a 6200 points d'armure. Le fracasser nous donne un bonnus de 2600 a la pénétration. La luciole nous donne 610 de pénétration. L'armure final de notre boss chéri se résume donc a 2990 points.

Reduction des dégats sans votre score de pénétration : 2990/2990+10500 * 100 = 22%
Ensuite, la réduction après la prise en compte de la pénétration : 2490/2490+10500 * 100 = 19%


Un tableau est disponible ICI

E] La hâte.

Un point de hâte vous procure 0.063% de vitesse d'attaque supplémentaire.
Il vous faut 16 points de hâte pour augmenter votre vitesse d'attaque de 1% supplémentaire.

10 points score de hâte = 0.63% vit att.
16 points score de hâte = 1% vit att.


C'est ici que ca devient marrant. Beaucoup nous disent que la hâte est tout simplement useless en trop grosse quantité, d'autre nous disent que la pénétration d'armure est bien plus performante que cette stats ... Et bien pas du tout. En effet, c'est un truc un peu moins kikoo. Ca augmente que vos dégats en coups blanc proprement dit, et donc votre rage. De plus, cela réduit le GCD, ou plus communément le cooldown universel (Global CoolDown).

Exemple :  On veut de nouveau poutrer Anateron avec 1000 de pénétration. Grâce au tableau si dessus, on va voir que le bonus apporté par la pénétration est de 6.2% supplémentaire, et de 7% avec la malé de témérité. Cependant, le bonus apporté est de 8% - 15% avec la malé de témérité. Vous allez me dire « WTF ? », et je vous réponds 'C'est normal'. La rentabilité dégâts/rage se voit augmentée.

Dans mon cas actuel, j'ai 20% de hâte grâce a mes trinket (Je fait : Bonus passif d'un proc = ([PPM*(1+[%hâte]*[Temps du buff (sec)]*buff)/60) en gros, cela augmente mon DPS de 14%

On conclut très facilement en disant que la hâte est bien plus performante que la pénétration d'armure. Qui plus est, cette dernière augmente les chances de proc.

IV)Le Stuff :

A) Les pièces interresantes

Certaines pièces “faciles” a obtenir et pourtant assez cheated :

-Casque S4/Casque IJ +33 toucher pour ceux qui ont des lacunes en toucher
-Gands S4 – Trashloot BT
-Jambes IJ (over-cheat aussi)
-Bottes Hors-set S4/S2
-Ceinture de bataille rouge (Rien de mieux avant sunwell)
-Bague S4/S2
-Bague IJ QD
-Collier S4/S2
-Armes IJ/Forge spé masse
-Torse S4/Torse Tdm Hero
-Brassard S4/Forge
-Epaux IJ/S2 (S4 pour les courageux :p)
-Arme de jet S4/S2/ Couteau en gangracier
-Bijoux : Les déterminations de maitre de guerres, ou l'éclat du mépris(TDM héro)

B) Les améliorations.


-Enchantements et gemmes.

Pour ce qui est des enchantement, je conseille vivement d'être full Force. C'est ce qui est le plus rentable. Pour les gemmes par contre, full critique/force c'est ce qu'il y a de plus viable.
Attention pour la métagemme ! La méta que je vous propose est celle-ci : [Diamant brûleciel Foudroyant], qui a une chance d'augmenter la vitesse d'attaque ne mélée/distance. Celle-ci nécessite deux rouge, deux jaunes et deux bleues. C'est assez contraignant, mais essayer de faire marcher vos bonus de set avec celles-ci.

Mais pourquoi cette méta et pas celle qui augente les dégats des critiques ?


Un petit calcul ?

La méta [Diamant brûleciel Foudroyant] a une chance de vous faire gagner 240 hâte pendant 5 secondes. Après de nombreux test sur un mannequin d'entrainement (Sans la WF, ni les buff qui augentent le crit => + de rafales), elle proc 3x / minute, c-a-d qu'on est 15 secondes par minutes avec 240 hâte.

Une petite règle de trois :

15 secondes / 1minute => 240
1seconde / 1 minute => 3600
1 minute / 1 minute => 60 de hâte.

Et 60 de hâte, ca fait combien ? 3.75 % de vitesse d'attaque supp.

Tandis que la méta qui fait +3% de dégats aux critique et +13.2 AGI avec la BOK, nous donnera au final : 0.43% de critique, et on va arrondir a 0.5% de dégats supplémentaire additionné avec 3*(% de critique) qui ne dépasse jamais 40% (sinon c'est qu'il y a un problème :p) et donc (avec 40% de crit) c'est 1.2 % de dégats supplémentaires. En tout, cela nous fait +1.7% de dégats supp.

En gros, 3.75*50% (un war a 50% de son DPS assuré par ses coups blancs) = 1.87%

Sans oublier que la méta proc plus avec la WF, et donne plus de chance d'activer les autres proc :-).

C) Quelles armes, et pourquoi ?

Il existe des type d'armes qui sont “facilement” accessibles. Pour les forgerons, je conseille de crafter UNE masse “Frappe-du-dragon”  car si on en a deux, on perd de l'efficacité : les procs se rentrent dedans. Et celle-ci combiné avec une pugi IJ.

Pour les non-forgeron, je conseille vivement d'avoir les armes IJ lentes. Elles sont assez complète, plus ou moins lente et possèdent un DPS conséquent, avec du toucher, de la hâte, de l'agi et un peu de PA. Au pire, si vous venez de commencer, conservez vos IJ pour le masque de mort Amani et prenez les armes S2 qui sont pas trop mal non plus.

Les enchantement, il y en as deux existant qui sont viable : Bourreau et Mangouste.

Nous allons encore faire des calcul. Les deux proc étant égaux sur le taux et sur la durée, nous allons pas prendre en compte la dimention “Temps”.

Bourreau : 840 de pnétration d'armure.
Mangouste : 120 AGI et 3% de vitesse d'attaque.

Les avantages et inconvénients de bourreau :

Plus on as de pénétration d'armure, mieux c'est. Par contre, cela dépend fortement du boss contre lequel on va se battre. Ceci rends l'apport en DPS de bourreau instable.

Nous allons prendre le “Meilleur des cas” et le “Pire des cas” et ensuite les comparer.

Meilleur des cas : Anatheron (pour ne pas en citer d'autre) avec 6200 points d'armure.

Reprenon les calculs que j'avais fait au dessus : Anatheron a 6200 points d'armure. Le fracasser nous donne un bonnus de 2600 a la pénétration. La luciole nous donne 610 de pénétration. L'armure final de notre boss chéri se résume donc a 2990 points.

Reduction des dégats sans votre score de pénétration : 2990/2990+10500 * 100 = 22%
Reduction des dégats RIEN QU'AVEC BOURREAU : 2150/2150+10500 * 100 = 17%

Bourreau vous fait donc gagner 5.1% de dégats dans le meilleur des cas SANS AVOIR DE PENETRATION AU PREALABLE!

Pire des cas : Void Reaver

Void a 8800 points d'armure. Après les différents débuff, il arrive a 5990 points d'armure.

Reduction des dégats sans votre score de pénétration : 5590/5590+10500 * 100 = 34.74%
Reduction des dégats RIEN QU'AVEC BOURREAU : 4750/4750+10500 * 100 = 31.1%

Dans ce cas-là, RIEN QU'AVEC BOURREAU, vous gagnez 3.6% de DPS. C'est 1.5% moins bien.

Mais attention, si vous avez vous-même de la pénétration d'armure, bourreau sera nettement plus efficace.

Les avantages et inconvénients de Mangouste :

Mangouste apporte 120 agilité et 3% de hâte. Pour un guerrier, cela signifie 3% de hâte et 3.93% de critique avec la BOK. On peut arrondir cela a 5.2 % de DPS supplémentaire pendant son activité.

Pour avoir un gain équivalent avec Bourreau, il faut combattre un boss avec 6200 Pt d'armure, sinon c'est moins rentable.


Au final, que faire ?

Je pense qu'il vaut mieux combiner Mangouste et Bourreau, et prier le bon Dieu pour avoir les deux proc en même temps, c'est la meilleure solution.

Le mieux a faire est de mettre Mangouste en Main droite (rate moins d'attaque grâce a la frappe héro, donc plus de proc) et Bourreau en main gauche. Les proc sont a peu près équivalent selon les cas, mais comme ya pas de double mangouste sur WM, le choix est fait.


PAR CONTRE, Il parait que les démo ont une malé complètement cheated : La malédiction de témérité. Cela augmente malheuresement la puissance d'attaque du boss de 135 points ... Mais permet d'ignorer 800 points d'armure ... Oui oui, vous avez bien compris, 800 points d'armure ! Si cette malédiction est en activité, bourreau deviens plus efficace que mangouste a partir de 700 ignore armure pour les boss avec 7700 points.


Et ca m'apporte quoi en tout ?

Et encore une règle de trois \o/

Mangouste et bourreau ont tout les deux un taux de proc qui est égal a 1 proc/minutes.

Pour mangouste, le gain de DPS total d'élève donc a : (5.2/60)*15 (car un proc/minute mais 15sec d'activité) = 1.3% de DPS supplémentaire.

Pour Bourreau, c'est un peu plus compliqué, car ca dépend de votre pénétration d'armure. La formule est la suivante : ([%gagné avec bourreau]/60)*15 et vous aurez, en %, le DPS supplémentaire.


V)Le Gameplay :

Ici pas vraiment grand chose a raconter. Le 4/5 du temps, il faut spammer le CD de sanguinaire et du tourbilol, et gérer sa rage avec des frappes héroïques. Normalement, les CD s'enchainent tout seul avec la spé citer plus haut.

Cycle DPS : Sanguinaire > Tourbillon > Sanguinaire > Tourbillon > Sanguinaire > Sanguinaire (temps total d'un cycle : 18 secondes)


Tout le skill du war repose sur le fait de bien spammer la frappe héroïque au bon moment. Ni trop, pour pouvoir faire une grosse technique (sangui-tourbi) mais aussi il faut en faire pour éviter de se retrouver foul rage.

Le tout est une question d'expérience et de feeling. Il faut bien connaitre votre personnage pour pouvoir bien DPS en raid !






Source du Guide


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MessagePosté le: Mer 15 Fév - 23:09 (2012)    Sujet du message: Publicité

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dinoton
Invité

Hors ligne




MessagePosté le: Lun 27 Fév - 16:56 (2012)    Sujet du message: [Guide] Spé fury PVE Répondre en citant

merci beaucoup pource guide shaka !plus que les enchantement et ca doit etre bon Smile

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MessagePosté le: Aujourd’hui à 16:45 (2018)    Sujet du message: [Guide] Spé fury PVE

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