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<pve> prêtre heal

 
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Builderland
Guildies

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Inscrit le: 24 Fév 2012
Messages: 5

MessagePosté le: Sam 17 Mar - 21:55 (2012)    Sujet du message: <pve> prêtre heal Répondre en citant

e vais détailler dans un premier temps les points les plus importants de la classe, à savoir le build, le gameplay, les métiers qui vont bien, le stuff, et après je verrais.


Les races :


Ok vous voulez être Prêtre, ça on l'a compris... mais quelle race choisir...
En plus des habituels talents raciaux dont toutes les classes sont pourvues, les prêtres possèdent en plus des sorts qui dépendent de leur race.
Tout cela l'un dans l'autre, quand il faut choisir une race... et bien autant le faire en fonction de ces talents là si vous avez pas d'attirance particulière


Humain :

Prière du désespoir (sacré):
Soin personnel gratuit en mana qui restaure une partie de la vie du lanceur de sort. Il recoit les bonus lies aux equipements et aux talents.
Cooldown 10min.

Réaction (Discipline):
Le prêtre est entouré d'énergie anti-magie. Tout sort lancé contre lui avec succès brûle X points de mana de l'attaquant et inflige à celui-ci 1 point de dégâts d'ombre par point de mana brûlé. Dure 15 secondes. Incantation instantanée.
Cooldown 3min.

L'Esprit humain:
Augmente l'Esprit de 10%

Diplomatie :
Augmente les gains en réputation de 10%

Perception :
Augmente la detection du camouflage du pretre pendant 20 secondes.
Cooldown 3min.

Tout ceci fait du prêtre humain le meilleur choix PVE du lot.

Nain :
Prière du désespoir (sacré):
Soin personnel gratuit en mana qui restaure une partie de la vie du lanceur de sort. Il recoit les bonus lies aux equipements et aux talents.
Cooldown 10min.

Chatier (sacré):
Châtier inflige des dégâts sacrée et immobilise la cible pendant 2 secondes.
Cooldown 30sec.

Forme de Pierre (Racial):
Anti-poison et saignement pour 8 secondes, il procure egualement un bonus de 10% a l'armure.

Resistance au froid:
+10 a la resistance au froid

Plus ou moins useless

Elfe de la nuit :
Grâce d'Elune (discipline):
Buff personnel qui reduit les chances d'etre atteint par des attaques en melee ou a distance de 20%. Coute 3% de votre manapool.
Cooldown 3min.

Eclats Stellaires (discipline / arcane):
DoT gratuit en mana qui dure 15 secondes et qui inflige des degats des arcanes.
Cooldown 30sec

Esprit feu follet (Racial) :
Vitesse de marche +50% quand sous forme de fantôme !!! Spé wipe kewl !!!

Resistance a la nature:
+10 resistance au sorts de nature

Camouflage des ombres:
Cette capacite rend votre personnage camoufle quand elle est utilise.
(Defufu avec degat, attaque, mouvement ou lancement de sort)

Celui là c'est le pire par contre...

Draeneï :
Chatier (sacré):
Châtier inflige des dégâts sacrée et immobilise la cible pendant 2 secondes.
Cooldown 30sec.

Symbole d'espoir (Discipline):
Restaure au groupe X points de mana toutes les 5 secondes pour 15 secondes. (total regen de : 15 * (niveau – 10) + 99 ) mana.
Cooldown 5min.

Don des Naaru:
Heal gratuit qui heal 35 + ( 15 * niveau ) pendant 15 secondes.
Cooldown 3min.

Resistance a l'ombre : +10 Resistance a l'ombre

Presence inspirante:
1% touche au membres du groupe du pretre.

+5 en joallerie aussi !

Relativement bon choix

Mort-vivants :

Volonte des reprouves:
Anti-fear pour 5sec.
Cooldown 2min.

Cannibalisme:
Le lanceur gagne 7% de sa vie toutes les deux secondes pendant 10 secondes.
Necessite de se nourrir sur un corp d'humanoide ou de mort vivant
Cooldown 2min.

Resistance a l'ombre :
+10 resistance a l'ombre

Respiration aquatique :
Augmente le temps pendant lequel vous pouvez rester sous l'eau a 3 min.

Toucher de Faiblesse (Ombre):
Fait X points de dégâts d'ombre a l'attaquant lorsque le prêtre est touché en mêlée. Réduit également les dégâts effectués par la cible de X pendant 2 minutes. Malédiction, instantanée.
Cooldown 2min. Duree du buff 10min.

Peste Dévorante (Ombre):
Cause X points de dégâts d'ombre à la cible sur 24 secondes. Les dégâts causés par ce sort soignent le lanceur. Maladie instantané.
Cooldown 3min.

Pour PVP oui mais le reste...

Troll :
Maléfice de Faiblesse (ombre):
Affaiblit la cible, réduisant ses dégâts de X et le bénéfice des soins qu'il reçoit de 20%. Dure 2 minutes. Intantané. Pas de cooldown.

Garde de l'Ombre (ombre):
Entoure le Prêtre d'ombres. Lorsqu'un ennemi attaque avec un sort (au corps à corps ou à distance), celui-ci encaisse X points de dégâts d'ombre. Un court laps de temps est nécessaire entre chaque dégâts effectués de la sorte. Ces dégâts ne génèrent pas de menace. 3 charges. Dure 10 minutes. Instantané.

Berserker : Augmente votre vitesse d'attaque et d'incantation de 10% à 30%. Lorsque vos points de vie sont au maximum, l'augmentation de vitesse est de 10%. L'effet est supérieur et atteint jusqu'à 30% si vous êtes grièvement blessé lorsque vous activez Berserker. Dure 10 secondes, consomme 10 en énergie/rage/mana et nécessite 3 minutes entre deux utilisations. Notez enfin que la compétence se lance instantanément.

Régénération : Compétence passive qui apporte un bonus de 10% à la régénération des points de vie. 10% de la régénération totale peut également continuer à fonctionner en mode combat.

Tueur de Bêtes : Compétence passive qui apporte un bonus de 5% aux dégâts effectués contre les Bêtes.

Pas des competences tres utiles en PVE... mis à part des 10% hate si besoin d'un rush heal.

Elfe de sang :
Toucher de Faiblesse (Ombre):
Fait X points de dégâts d'ombre lorsque le prêtre est touché en mêlée. Réduit également les dégâts effectués par la cible de X pendant 2 minutes. Malediction instantanée.

Consumer la magie:
Annule un buff de pretre au hasard actif et le transforme en mana.
Concerne : Robustesse, Esprit divin, Feu interieur, Toucher de faiblesse, renovation et mot de pouvoir : bouclier
Cooldown 2min.

Affinité avec les arcanes :
Compétence passive qui augmente constamment votre niveau d'enchantement de 10 points.

Torrent arcanique :
Sort qui permet de réduire au silence tous les ennemis dans un rayon de 8m pendant 2 secondes. Permet également de gagner 5 + 1*niveau de mana par charge de Ponction de mana active sur le personnage. Il s'agit d'un sort qui se lance instantanément et qui nécessire 2 minutes de recharge.

Résistance à la magie :
Compétence passive qui augmente de 5 vos resistances à toutes les écoles de magie.

Meilleur choix horde PVE d'après moi


Les builds :


Les builds utilisés lors des raids sont peu nombreux, personnellement j'en utilise deux et je vous parlerais d'autres qui ont leur intérêt.

Le premier, qui est je dirais la base du prêtre PVE, celui dont il faut un exemplaire par raid mais pas plus, le prêtre esprit divin.
23/38/0 : Le principe est simple, aller chercher l'esprit divin amélio tout en utilisant au maximum les qualités de la branche heal. Si vous êtes le seul prêtre dans votre raid, c'est LE build à adopter, car il permet a tout le raid de bénéficier d'un buff en plus et assure une regen maximum ainsi que des heals bien boostés. Si certains se posent la question de savoir s'ils peuvent se permettre d'ignorer le buff esprit amélio pour se concentrer sur la branche soin, et ainsi garder juste le buff esprit basique, dites vous que même pour vous seul, 10% de votre esprit en BH compense presque la perte de BH par rapport à une hypothétique 21/40/0, donc pas une grande perte. Le seul cas de figure ou je recommande l'utilisation d'un tel build concerne les prêtre débutant le PVE, ayant peu d'esprit et ne faisant que des instances à 5.

Le deuxième build que je vais développer doit lui être utilisé dès que possible des que l'ont trouve quelqu'un d'autre pour faire le travail du buff esprit divin.
20/41/0 : Ici on abandonne l'esprit divin et on court chercher le cercle de soin. La branche disci va essentiellement servir à réduire le coût en mana du cercle de soin et a augmenter la regen pendant l'incantation. Le cercle de soin va lui servir à faire exploser le kikiheal, un sort instant de groupe qui peut partir sur n'importe quel groupe d'un raid..? Altocheat me direz vous, et vous auriez raison. Mais attention à ne pas en abuser, certains pensent qu'il peut suffire de spam le cercle de soin pendant tout le combat pour être un healer convenable, et bien en fait non, c'est du suicide
Tout simplement car il coûte cher et heal très peu sur une cible isolé. mais j'y reviendrais dans la partie gameplay.

26/35/0 : Un build bonus que je n'utilise pas mais dont je connais et reconnais l'utilitée, il oublie un peu de BH pour se concentrer sur une plus grande mana pool et une endurance maximal, très utile pour les prêtre débutants les instances et commencants a se stuff, notamment jouant avec un stuff PVP en PVE

Les 5 points de talents modifiables selon les preferences:
Ces points sont (dans mes builds plus haut) places dans inspiration 3/3 et Focalisation des soins 2/2. Ces 5 points peuvent etre repartis de maniere intelligente dans Inspiration, Focalisation des soins, Allonge du sacre, Priere Guerisseuse et Puit de Lumiere selon les rencontres prevues et les preferences de chacun. A vous de voir quel talents vous prefererez.
Notez que 2/2 en Priere Guerisseuse et 1/1 en Puit de Lumiere vous privent de jusqu'a 2 points dans les derniers paliers de l'arbre des talents, la encore c'est a vous de decider de ce qui sera sacrifie ou non.

A savoir :
  • Focalisation des Soins : Tres utile dans tout les combats ou vous etes susceptible de prendre des degats non letaux. Vous ne pouvez souvent pas vous permettre une augmentation de votre temps de cast dans ces cas la, ca rend les pre-cast plus dur a bien placer et empeche des burst heal. Un point a privilegier sauf si vous etes sur de ne JAMAIS prendre de degats.
  • Inspiration : Tres bon talent pour aider un tank loin du cap def. Cependant a un certain niveau de jeu, cet avantage est negligeable si vos tanks sont tous cape armure ou presque, 25% d'armure en plus ne leur changera pas la vie.
  • Allonge du Sacre : Tres utile en spe cercle de soin pour augmenter le rayon d'action ou pour des raisons pratiques dans beaucoup de rencontres, ici c'est a vous de voir, si vous gerez sans c'est des point perdus, si vous en avez besoin pour votre confort alors servez vous.
  • Priere Guerisseuse : Bon talent si vous prevoyez de rencontrer beaucoup de phase d'AoE, a ne pas prendre si vous comptez spammer le cercle de soin plutot que la priere de soins.
  • Puit de Lumiere : Sort tres bon dans son principe, mais tres dur a rentabiliser car ne dependant pas de vous mais des gens qui l'utilisent, et qui l'utilise souvent mal (Sauf si vous passez 120 ans a leur expliquer le fonctionnement, mais encore). Faites le test vous si vous aimez le principe.



Le gameplay :



  • La théorie
En théorie, sans parler des dispell de toute sorte et du raid à remonter, le heal se fait au soin supérieur qui doit commencé a être casté sur le tank dès que vous n'avez rien a mieux à faire, et décast peu avant son lancement si il s'avèrerait inutile ; tout en gardant la rénovation active sur le(s) tank(s). On essayera de rester le plus longtemps hors FSR pour profiter de l'énorme regen mana que possède notre classe.

  • La pratique
La pratique est tout de suite moins drôle, parce que y'as toujours un mec dans le raid pour se prendre une tarte et un groupe à remonter à cause d'une AOE, on est souvent amener a spam les soins rapides, ce qui est loin d'être optimal et nous promet d'être oom assez rapidement.
Pour une instance à 5 c'est pas un problème réel parce que si tout le monde prend des dégats c'est que vous avez un tank en carton, et de toute façon vous avez un heal de groupe, ça passe, ou si ça casse, c'est pas votre faute.
Pour un raid, là, la seule solution c'est de bien se coordonner avec le reste du groupe, pour savoir si vous pouvez rester sur le tank ou que vous devez paniquer à chaque point de vie qui descend.
Gardez en tête que vous êtes la classe qui perd le plus vite sa mana, car nos sorts sont très couteux, mais aussi que nous sommes la classe avec le plus gros potentiel de heal par seconde et la classe qui regen sa mana la plus vite en passant hors FSR… Donc vous intervenez surtout quand le raid est mis à mal, profitez des moments de plat (Là ou les pala/druides heals prennent des points au kikiheal) pour remonter votre mana et être prêt pour le prochain coup dur.

L'overheal :
L'overheal, c'est la quantite de soin produite qui n'est pas utile car les point de vie de la cible sont deja au maximum. Autrement dit, c'est du heal gache, et qui dit heal gache dit aussi mana gache et du temp perdu... Ok, mais pas seulement. Tout d'abord il faut savoir qu'une partie du overheal vient quand meme de sorts qui sont rentables en matiere de HPM et HPS. A savoir en particulier les sorts de soins de zone, qui peuvent etre rentable meme si la moitier du sort part en overheal, autre cas possible, ceux des soins hautement rentables, comme le soins superieur, qui depasseraient legerement les point de vies maximums de la cible, le peu d'over heal fait ici est encore rentable vis a vis des soins rapides ou autres alternatives.
Notez qu'en tant que pretre heal, vous ferez forcement un peu d'overheal et qu'il n'est pas representatif de comparer celui-ci avec celui de votre amis le Paladin (Sauf s'il en a plus que vous XD), qui doit logiquement en avoir moins etant donne qu'il fait de la "Frappe chirurgicale" avec son Flash heal.
Une astuce pour diminuer votre overheal cependant : utilisez des sorts de rang inferieur dans les cas ou ils peuvent s'averer rentables, ceci car d'une part ils ont un HPM plus eleve que les rangs superieurs, d'autre part car ils evitent de perdre le surplus (Comme pour le cas du soin superieur plus haut) de soins perdu.

Cercle de soin & Priere de soin:
Ces deux sorts de zone ont un plusieurs avantages non negligeable : Tout d'abord, ils permettent d'avoir des taux de proc monstrueux sur les proc au lancement des sorts, comme l'eruption de sort ou la metagemme +chance de restau 300 mana.
Ensuite ils ont des taux de HPM et HPS assez gigantesques s'ils ont un heal 100% effectif sur 5 personnes, qui permet meme de largement rentabiliser ces sorts avec seulement 3 cibles dans la zone d'effet (Dans mon cas car dependant des stats du pretre), Je vais vous dire un truc que je repetterais souvent mais... faites vos propres calculs pour connaitre les limites de rentabilite d'utilisation de ces sorts.
La priere de soin peut etre utilise avec brio aux moment ou des dommages de zone sont previsibles sur votre groupe, en faisant du precast, je ne citerais que le meilleur exemple : L'explosion du bouclier d'eau de Najentus au Black Temple.
Le cercle de soin est utile pour remonter le groupe de cac, parfois les casters quand ils sont bien packé, mais n'allez pas en abuser et apprenez à regarder combien de gens sont dans la zone d'effet de chaque cercle. Au besoin en spé cercle de soin (ou même avec la prière de soin si le groupe est bien dispatché) pour soigner votre groupe, pensez à vous servir de votre personnage comme d’un pont pour pouvoir atteindre tout le groupe, mettez vous en position plus ou moins centrée par rapport à toutes les personnes du groupe et lancez le cercle de soin sur vous afin d’être sûr d’atteindre tout le monde.

la prière de guérison:
Instant, rapport heal / mana énorme et autonomes pour quelques secondes une fois lancé, c'est a utiliser dès que tout le groupe risque de se prendre des dégâts, ou même sur le tank en prévisions de futures AOE. Autre avantage (no script actuellement), la menace genere par ce sort est comptabilise pour celui qui utilise la charge, soit le tank en general.

La regen


Impacté notamment par la FSR, j’en ai parlé un peu avant, maintenant je me plonge dedans corps et âme.
La FSR, nommé Five Second Rule par nos amis d’outre Atlantique, est la loi qui dicte si vous profitez de votre régénération complète ou seulement de votre MP5. La loi des 5 secondes donc, si on doit traduire littéralement, se déclenche à chaque fois que le lancement d’un sort vous fait perdre du mana... donc à la fin du cast ou au début de la canalisation. Pour les plus malin, oui, elle dure 5 seconde
.

Il faut donc noter que l’utilisation de « freecast » permet de rester hors FSR tout en continuant à healer, il y a 2 moyens commun d’avoir un freecast, et un plus éventuel car nécessitant un bijou bien spécifique. Le premier est le proc d’’idée claire’, se trouvant dans votre arbre de talent, qui vous offre un freecast, celui-ci n’est pas controlé mais arrive régulièrement. Le deuxième est la focalisation, lui aussi dans votre arbre de talent, il est contrôlé, c’est donc une bonne chose de l’utiliser à la suite d’une idée claire, ceci combiné à quelques fake casts et vous serez full mana assez vite sans trop vous retenir de healer.
Le dernier moyen n’est pas contrôlable non plus, et donc difficilement cumulable à l’idée claire et la focalisation, mais existe néanmoins et peut être très bien utilisé, il s’agit d’un proc provenant du bijou tombant sur Grull. En effet celui-ci permet de réduire le prochain coût de sort de 450, ainsi en lancant un rang inférieur de soin supérieur vous pourrez vous arranger pour que celui-ci ne coûte rien en mana, et ne vous fasse donc pas passer en FSR.

C’est donc de cette loi et de la bonne/mauvaise utilisation que vous en ferez que vous serez a vous poser la question… MP5 ou Esprit ? Voyons cela en détails…
En prêtre, la méditation nous permet de garder 30% de notre régénération due à l’esprit pendant la FSR, ainsi notre MP5 est relativement conséquent, voyons quelques formules.
Tout d’abord les proportions dans lesquels vous pouvez avoir du MP5 et de l’esprit sur de l’équipement, en effet celles-ci ne sont pas données en quantités égales pour des pièces de stuff considérés comme égales.

Le ratio voudrait que 1MP5 = 2.5 Esprit, ceci se voit particulièrement sur les gemmes épiques bleues : 10 Esprit = 4 MP5, j’vous laisse calculer. Il apparait donc que le ratio est très différent, mais un autre calcul intéressant est le suivant.

Pour quel ratio de temps hors FSR dans un combat 2.5 Esprit = 1MP5... ? C’est vrais que nous les prêtres passons quand même le plus clair de notre temps en FSR, alors à quoi bon l’esprit s’il ne vaut que 30% de lui-même en FSR... ?

Petit calcul donc…
Code:30% de 2.5 = 0.75
(Esprit) 2.5 x ratio +  0.75 x ( 1 – ratio )= 1 (MP5)
Après calcul on obtient  ratio = 0.14 soit 14%

14% du temps hors FSR suffisent pour que l’esprit soit plus efficace que le MP5 donc… mais comment savoir mon ratio pendant un boss ?
Et bien grâce à un addon comme RegenFU par exemple


Mais n’oublions pas que je me suis basé sur le ratio de MP5/Esprit que l’on trouve sur les objets pour définir ce pourcentage, et un peu plus de Theory craft est nécessaire pour vraiment comprendre le fonctionnement de la Regen.

La formule de la Régénération mana en version 2.4.3 est la suivante :
Regen = 5 * ( 0,001+ racine_carré(Int) * Esprit * BaseRegen) + MP5
On peut donc repérer 3 partie bien distinctes dans cette formule
Tout d’abord le très négligeable 0.005 mp5
Le MP5 en lui-même, brut, qui ne souffre d’aucune altération, ni par la FSR ni par la BOK ou l’innervation d’ailleur.
La régen due à l’Esprit et à l’Intel, c’est ici que je vais creuser :
Il y a trois facteurs dedans, commençons par celle variant selon le niveau : La BaseRegen,
La base regen décroit quand le niveau du joueur augmente, pour un niveau 70, ce facteur est de 0.009327… comme vous l’aurez remarqué c’est petit, il faut donc remonter tout cela à grand coup d’Intel et d’Esprit. Comme on peu le voir ces deux statistiques s’entre-boostent, les deux étant multipliés l’un par l’autre… On dit souvent que 1 Esprit = 1 MP5 hors FSR, voyons cela en détail avec un cas particulier.
Imaginons nous avec un personnage niveau 70 avec 550 d’intelligence, un score disons atteignable… et 0 de MP5, pour éviter de faire une addition

Regen = 5 * (0.001 + 23.4520787… * Esprit * 0.009327)
Regen = 0.005 + (Esprit *1,093687694…)
On obtient donc un résultat somme toute tout à fait cohérent avec la légende urbaine prétendant que 1 Esprit = 1 Regen , à un dixième prêt.
En fait pour être exacte, 1 esprit = 1 MP5 hors incant à 459,80 intel, soit 460 pour les intimes
Cependant avec un stuff un peu plus conséquent et des buffs de bourrin, il est facile de monter à des ratios de 1 Esprit = 1,20 Regen , et quand on tourne à 700 d’Esprit… 700*1,20 = 840… c’est comme un gain de 140 d’Esprit.
Et si je vous demande pour combien d’intel on atteint 1,20 de ratio ? Vous prenez votre calculette à l’envers… ( (1,20 / 5) / 0,009327)² = 662,… donc 202 d’Intel font gagner autant que 140 d’esprit, si on note qu’en plus l’Intel offre de la mana pool et du critique, a savoir dans ce cas ci environs 4% critique et 3k de manapool… on commence à se dire que l'intelligence pourrait être très bien utilisée et rentabilisée.
Et elle l'est, jusqu'à un certain point, mais grosso modo, au dessus de 500 d'intelligence, 1 esprit vaut toujours plus qu'1 intel, en parlant de regen seulement bien sur.
A vous donc d’équilibrer ces stats dans vos gemmages et dans votre stuff en général, faites quelques calculs et vous saurez maximiser votre régen.
Et là encore c’est pas fini ! On peut encore faire plus de calculs, moi j’suis en prépa j’adore ça alors j’vous en fait profiter…

Reprenons notre formule vue un peu plus haut sur les proportions de l’Esprit / MP5 sur les équipements…
On a vu que 2.5 Esprit = 1 MP5… maintenant si vous avez un facteur de 1Esprit = 1,20Regen
3 Esprit = 1 MP5
(Esprit) 3 x ratio + 0.9 x ( 1 – ratio )= 1 x 1(MP5)
ratio = 0.047 soit environs 5%, donc pour 662 d’intel, il suffis de 5% du combat hors FSR pour rentabiliser l’Esprit par rapport au MP5
Hey mais du coup j’me demande… à partir de combien d’Intel pouvons nous nous permettre de n’utiliser que de l’Esprit et oublier le MP5 car même à 0% du combat hors FSR l’Esprit est rentabilisé ?
Aller hop on prend la calculette à l’envers encore une fois…
Ratio = 0
1 x 1 = 1 x 1 ( Dur hein ? )
1 / 0,75 = 1,33
Donc 1Esprit = 1,33Regen
( (1,33 / 5) / 0,009327)² = 817 Intel
Et oui, comme vous l’aurez remarqué on n’est pas près de dire OSEF le MP5…
Tout ca pour dire que chaque niveau de stuff à ses propres calculs… faites les vôtres pour optimiser le gemmage



A vous de voir si vous allez pouvoir arriver à mettre à profit cette loi, ou si elle va vous plomber


Voila, j'ai surment oublié un truc parce que sinon ça serait pas drôle de partir dans tout les sens, donc bah... questions, remarques, suggestions ?



Les métiers :


Tout d’abord quelques métiers intéressants :
  • Alchimie : Pour la pierre d’alchimie, un des meilleurs bijoux pour nous autres, Sunwell compris
  • Enchanteur : Pour les enchantements d’anneaux, +40 en BH c’est pas négligeable
  • Couture : Pour le set en étoffe lunaire qui est énorme pour commencer, et pour le T6,5 pour ceux qui voient déjà Sunwell (Le tisse ombre vaut également largement le détour)
  • Joaillerie : Pour la gemme +26 soin d’une part (4BH \o/), le bijou très très bien même à haut niveau, et aussi pour les craft Sunwell pour ceux que ça interesse…
  • Ingenieur : Pour les crafts tete, surtout celui au niveau de Sunwell, avant Sunwell ca ne vaut pas vraiment le coup.
  • Tout le reste : Poubelle


Ici je vais parler des métiers que je conseille pour optimiser le prêtre heal.
Bien sur je force personne a faire comme moi, parce que faut être un sacré farmer pour oublier deux métiers a 375 pour en apprendre d'autres, mais c'est ce que j'ai fais, et avec le recul, putain j'suis trop fort


Dans un premier temps, pendant la phase de up notament, je vous conseille de monter la joaillerie et la couture en parallèle si possible ( ça nécessite d'avoir un perso pour farm les minerais, ce qui n'est pas le cas de tout le monde ), le but de la manoeuvre est déjà de pouvoir craft le set en étoffe lunaire primordiale arrivé niveau 70, et de pouvoir créer les gemmes rouges +26 soins qui font que c'est utile de monter la joaillerie, profitez donc de votre joa pour crafter une 20ene de +26 soins ( largement suffisant, a mettre sur vos jambes IJ et vous les garderez longtemps ) et pourquoi pas le bijou joaillerie de regen mana, très utile mine de rien, vous avez l'impression de pas avoir de BH, mais il est énorme ce bijou

Fini..? Oubliez la joa, pourquoi le garder, on va s'encombrer de tout les chiants qui veulent qu'on vienne gemmer leur stuff hein..?

Ensuite, il faut monter l'alchimie pour remplacer, tout simplement pour la pierre d'alchimie, Awesome comme bijou celui là
metier a ne pas oublier avant d'avoir trouver un bijou mieu

La dernière chose a faire est d'oublier la couture ( quand plus besoin des sets tisse ombre / etoffe lunaire ) pour apprendre l'enchant, et enchanter ses anneaux voila, vous êtes parfait


Bien sûr ce scénario prend en compte une avancée pré-sunwell, le T6,5 requérant d’être encore couturier/joaillier pour porter les crafts, conserver couture/joaillerie sera indispensable pour en profiter… Mais bon, une fois Sunwell atteint, si vous avez encore besoin de moi pour vous conseiller, c’est qu’il y a un problème… vous pourrez faire vos propres choix à ce niveau de jeu là j’espère



Le stuff :


Tout d'abord, voici un site qui classe les equipements pour prêtres heal sous burning crusade.
Je le trouve plutôt correct à l'exception d'un point, les bijoux et tout ce qui est sujet à proc ou à activation. D'une manière générale, testez ! Faites vous votre propre avis selon vos préférences.
dwarfpriest.com


Après avec l'expérience vous saurez quelles stats privilegier dans vos changements de stuff.
Les statistiques les plus importantes étant le BH/esprit/MP5/intel/crit/hâte
Si j'devais faire un gemmage classique et qui marche très bien... pour les chasses rouges et bleues -> 11BH5esprit -- Pour les chasses jaunes -> 11BH5intel
Après vous pouvez outrepasser ces regles si les bonus de sertissages sont pas optimaux ( Endu \o_ ), mais ils sont en règle général très bon à prendre.
La métagemme, je privilegies la meta 12int / mana et son proc cheated.

Pour les enchants :
tête : réput bastion
Epaules : Aldor / clair
Torse : 15 esprit
Brassard : BH
Gants : BH
Jambes : Fil heal
Bottes : Vitalité
Anneau : 20BH
Arme : 81BH / Eruption de sort si vous avez du rab de BH


Les consos de raid:


Alors ici c'est pas trop compliqué, je conseil le double elixir Sagesse draenique/Pouvoir de guerison accompagné de la bouffe heal et d'une huile de mana brillante, et eventuelement les parchemins d'intelligence et d'esprit.
Dans les éventuellement utiles niveau elixir/flacon se trouvent :
  • Sagesse Draenique 30 esprit / intel
  • Pouvoir de Guerison 50 BH
  • Le +crit +dds, si ca vous amuse c'est pas useless kwa
  • Le flacon de regeneration +25MP5, utile pour les gens qui savent pas use leur temps hors FSR


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MessagePosté le: Sam 17 Mar - 21:55 (2012)    Sujet du message: Publicité

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